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Walkthrough

Unter Saarthal

Redet nach dem „Erste Lektionen“ Quest noch einmal mit Tolfdir und er wird Euch über eine weitere Lektion in ein paar Stunden in Saarthal unterrichten. Saarthal ist eine Ausgrabungsstätte, südwestlich von Winterfeste, die Ihr vor diesem Quest nicht betreten könnt. Reist also nach Saarthal und trefft Euch dort mit der Dunkelelfin Brelyna Maryon und Tolfdir. Ihr betretet nun die Ausgrabungsstätte.

Nach einigen Erläuterungen Tolfdirs, wird er Brelyna wegschicken und Euch den Auftrag geben mit Arniel Gane zu sprechen und ihm zu helfen. Arniel Garne findet Ihr, wenn Ihr Brelyna folgt etwas weiter oben in der großen Halle etwas weiter oben.

Arniel wird Euch nun den Auftrag geben 4 Artefakte zu sammeln. Dies sind drei Ringe und ein Amulett, die sich eigentlich in unmittelbarer Nähe befinden. Aber er wird schon wissen, wieso er das nicht selbst macht. Ihr müsst die Artefakte eigentlich gar nicht einsammeln, sondern nur das Amulett holen, denn sobald Ihr dies macht wird eine Falle ausgelöst. Nun seid Ihr eingeschlossen. Tolfdir eilt zu Euch und rät Euch dazu das Amulett von Saarthal, dass Ihr von der Wand genommen habt genauer zu untersuchen.




Legt es an und die Wand, auf der das Amulett lag beginnt magisch zu leuchten. Tolfdir gibt Euch erneut einen Tipp, versucht etwas Zerstörungsmagie auf die Wand zu wirken und sie wird zerbrechen. Das Tor, welches sich hinter Euch geschlossen hat geht wieder auf und Ihr seid frei. Damit hat sich der Auftrag zum Sammeln der Artefakte eigentlich auch schon wieder erledigt. Arniel wird Euch nicht weiter danach fragen. Ihr könnt Ihm zwar einen der Ringe oder sogar alle übergeben, aber Ihr erhaltet keine Belohnung und dies hat auch keine weiteren Auswirkungen.

Trotzdem geht Eure Erkundung von Saarthal weiter. Tolfdir wird mit Euch nun den Geheimgang, den Ihr geöffnet habt erkunden. Folgt dem Gang, bis Ihr auf einen kleinen Tisch stoßt. Plötzlich habt Ihr eine Vision. Der Magier Nerien von dem Orden der Psijik erscheint vor Euren Augen in der Kammer. Dieser Warnt Euch vor der Gefahr, die in den Ruinen lauert.

Nach dieser Erscheinung Berichtet Ihr Tolfdir davon, doch dieser hat gar nichts mit bekommen. Er kann sich Eure rätselhafte Erscheinung nicht erklären. Es scheint nämlich keine Verbindung zwischen den Ruinen dieser Stätte und dem schon lange in Vergessenheit geratenen Orden der Psijik zu geben.



Während Ihr Euch weiter in der Kammer bewegt werden plötzlich Draugrs aus den Särgen an den Wänden steigen und Euch angreifen. Vernichtet sie und folgt weiter den Gängen, bis Ihr zu einer runden Halle kommt. Mit einem Hebel öffnet Ihr die Tür und betretet sie. Sobald Ihr das macht werden aus den Särgen in den Wänden weitere Draugr auf Euch zukommen und Euch angreifen. Mit Tolfdir an Eurer Seite solltet Ihr auch diese Gegner schaffen. Nachdem auch diese Draugr aus dem Weg geräumt sind wird Tolfdir Euch erzählen, dass solche Gruften untypisch für Nord-Ruinen sind. Zieht nun die Ketten auf beiden Seiten des Tores vor Euch herunter. Das Tor hinter Euch wird sich schließen und das Tor vor Euch sich öffnen.

Schreitet alleine weiter voran, bis Ihr auf einen Raum mit einem Hebel stoßt. Drückt diesen jedoch nicht, denn er wird eine Falle auslösen. Ihr müsst erst die vier Steine in den Nischen vor dem Hebel in die richtige Position bringen.

Seht Euch dazu einfach das Symbol über den Steinen an und Ihr findet die richtige Kombination. Sobald die Steine in der richtigen Position sind wird die Falle nicht mehr ausgelöst und sich das Tor öffnen. Achtet nun vor allem auf weitere Fallen, wie Pentagramme am Boden, die Magiefallen auslösen. Zerstört diese am besten mit eigenen Zerstörungszaubern.

Nach einer größeren Halle stoßt Ihr auf einen kleinen Gang, der in einen großen, aber niedrigen Raum führt. Rechts und links in diesem Raum befinden sich große Köpfe. Begebt Euch zum Ende des Raumes und Ihr findet ein weiteres Rätsel. Ein Hebel vor einer vergitterten Tür. Abermals befinden sich um den Hebel herum Steine, doch dieses Mal funktioniert der Mechanismus anders. Ihr müsst zwar auch dieses Mal die Kombination einfach nur den Symbolen auf den Köpfen über den Steinen anpassen, aber die verschiedenen Säulen lassen andere Säulen mit drehen.

  • Die Säule hinten links lässt immer alle Säulen drehen.
  • Die Säule hinten rechts lässt immer die rechte Seite drehen.
  • Die Säule vorne rechts dreht sich immer alleine.
  • Die Säule vorne links dreht immer sich selbst und die rechte Seite.

Stellt deshalb erst einmal die Säule hinten links ein, danach die vorne links, nun ist die Säule hinten rechts an der Reihe und zu guter Letzt die Säule vorne rechts. So solltet Ihr schnell zu einem Ergebnis kommen und tiefer in die Ruine eindringen können.

Tolfdir stößt bald wieder zu Euch und wird für Euch nachdem Ihr die Arbeit gemacht habt auch noch mal gerne in eine Falle stampfen. Lasst Euch davon nicht beirren und wendet Euch nach links. Geht nun durch die Tür und Ihr kommt in einen merkwürdigen großen Teil der Höhle, in dessen Zentrum sich ein riesiges magisches Artefakt befindet. Während Tolfdir noch völlig erstaunt über den Fund ist kommt auch schon der Draugr Magier Jyrik Gauldurson auf Euch zu und greift Euch an.

Nach einigen Sekunden ist klar, dass er unverwundbar ist. Tolfdir wird Euch anweisen Gauldurson zu beschäftigen, bis er es schafft ihm seine Kraft zu entziehen. Lenkt also den Draugr Magier ab, bis sich Tolfdir ausreichend an dem riesigen magischen Etwas zu schaffen gemacht hat. Sobald Tolfdir einen blitzartigen Zauber auf das Artefakt gesprochen hat wird der Draugr verwundbar und Ihr könnt ihn erledigen.

An Jyrik Gauldursons Körper werdet Ihr das Fragment von Galdurs Amulett finden, welches Eure Magicka um 30 steigert. Tolfdir meint, dass diese Entdeckung zu wichtig ist, um alleine gelassen zu werden und schickt Euch deshalb zum Erzmagier zurück nach Winterfeste, um Ihm von der Entdeckung zu erzählen. Lauft an dem magischen Stein vorbei und Ihr findet einen Weg zurück zur eigentlichen Ausgrabungsstätte.

Dort angelangt müsst Ihr nur wieder nach draußen finden und Ihr könnt von dort aus mit dem Schnellreisesystem zurück nach Winterfeste reisen. Begebt Euch nun in den Turm zum Erzmagier. Die Tür zu den Gemächern des Erzmagiers wird nun offen sein. Sprecht mit ihm und er wird Euch etwas über das Verschwinden des Psijic-Ordens erzählen und sich bei Euch für Eure gute Arbeit bedanken. Als Belohnung erhaltet Ihr den „Stab des Magierlichts“. Dieser ist nicht besonders wertvoll und kann gerade einmal etwas Licht zaubern.

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