Hauptquest
Entfesselt

Auch in Skyrim erwacht Ihr, wie in anderen Elder Scrolls Teilen als Gefangener. Ihr befindet Euch auf einem Gefangenentransport mit dem Pferdedieb Lokir und einem anderen gefesselten Mann. In einem kleinen Gespräch stellt sich heraus, dass es der Rebell Ulfric Sturmmantel ist, der sich mit Gleichgesinnten gegen das Kaiserreich gestellt hat. In Himmelsrand herrscht Bürgerkrieg. Nachdem der Gefangenentransport schließlich die Garnison Helgen erreicht werdet Ihr vom Wagen geholt.

Die Kaiserlichen arbeiten daraufhin ihre Todesliste ab. Ihr werdet nicht auf der Liste gefunden, was aber nicht bedeutet, dass Ihr nicht hingerichtet werdet. Nun dürft Ihr erst einmal Eure Herkunft angeben und Euren Charakter gestalten.
Vor Euren Augen werden nun die Anderen, die sich auf dem Wagen befangen geköpft. Euer Henker befindet sich bereits in Position, als plötzlich das Unfassbare geschieht. Ein Drache taucht auf, eine jener Kreaturen die in Tamriel bereits seit langem als ausgestorben galten. Ein ohrenbetäubender Drachenschrei stürzt auf einmal die gesamte Hinrichtung in ein Chaos. Ihr schafft es gerade so dem Henker zu entkommen und Ralof wird Euch anweisen ihm zu folgen.




Schlagt Euch nun mit ihm zur nahen Festung durch. Geht dazu erst in den nahen Turm und springt durch ein Loch in der Wand auf das zerstörte Nebenhaus. Ihr flieht nach draußen auf den Platz, aber seht nur wie der riesige Drache vor Euch landet.
Ihr schlagt Euch trotzdem weiter auf der Flucht durch die Stadt, bis sich schließlich Raloc und Hadvar in verschiedene Richtungen flüchten und Euch auffordern ihnen zu folgen. Nun seid Ihr an der Wahl. Ihr könnt dem Kaiserlichen Hadvar anschließen oder dem Sturmmantel Raloc. Der Weg der Flucht ist der Gleiche, nur die Verbündeten und die Gegner sind verschieden. Trotzdem ist dies eine erste Entscheidung für eine der beiden Seiten des Bürgerkriegs und hat gewisse Auswirkungen auf spätere Quests. Aber keine Sorge Ihr müsst Euch so früh im Spiel noch nicht festlegen.

Hadvar wird nun mit Euch durch die Kaserne ziehen und Euch die kaiserlichen Rüstungen überlassen, während Raloc Euch die Ausrüstung von Gunjar, einem gefallenen Sturmmantel übergeben wird. Ihr habt es nun jeweils mit Sturmmänteln oder Kaiserlichen zu tun, gegen die Ihr kämpfen müsst. Ihr erreicht das Tor, welches aus der Stadt führt im Westen. Der Drache wird nun das Dach zum Einsturz bringen und Ihr flüchtet in einen der Lagerräume, wo weitere Feinde lauern.

Plündert nun alles, was Ihr dort findet und Euch als nützlich erscheint, durchsucht das Fass nach Zaubertränken und folgt Eurem Gefährten weiter bis in die Folterkammer. Die Leichen könnt Ihr ausrauben und Ihr erhaltet auch 12 Dietriche, mit welchen Ihr den Käfig, in dem ein Zauberer liegt aufschließen könnt. Falls Ihr das nicht schafft könnt Ihr auch von vorne durch das Gitter greifen und ihn so durchsuchen.

Steigt nun die Treppe weiter hinab. Ihr stoßt auf weitere Feinde, darunter viele Bogenschützen. Mit Feuerzaubern könnt Ihr euch auch helfen, indem Ihr das Öl auf dem Boden entzündet, wenn Gegner darin stehen. Schließlich kommt Ihr zu einer Brücke, die sobald Ihr drüber lauft zerstört wird.

Wenn Ihr nun noch einmal in die Kuhle springt, wo vorher die Brücke war und Euch nach rechts bewegt findet Ihr einen kleinen Geheimgang, wo es unter anderem einen Eisenhelm, einen Langbogen und 12 Eisenpfeile gibt.

Folgt dem Höhlenfluss zurück zu Eurem Helfer und kämpft nun gegen einige Spinnen. Begebt Euch weiter durch das Dungeon und Ihr trefft auf einen Bären. Euer Gefährte warnt Euch vor ihm. Ihr könnt nun an dem Bären vorbei schleichen, um Eure Schleichen Fertigkeit zu verbessern oder Ihr erlegt ihn einfach. Bald darauf seid Ihr aus der Höhle entkommen und Ihr schließt Euren ersten Quest ab, für den es auch einen Award (Entfesselt) gibt.
Ihr seht eventuell noch den Drachen weit weg am Horizont verschwinden. Geht mit Eurem Begleiter den Weg weiter und Ihr stoßt auf große Findlinge, Steine an denen Ihr Eure Spezialisierung festlegen könnt. Euer Begleiter wird sich nun verabschieden und Euch nach Flusswald, einem in der Nähe befindlichen Dorf schicken.