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Walkthrough

Die Magierakademie


Einleitung

Über Gerüchte erfahrt Ihr relativ schnell etwas über eine Magierakademie in der Nähe von Winterfeste. Mit der Kutsche könnt ihr für gerade einmal ein paar Gold von Weißlauf nach Winterfeste reisen. In Winterfeste müsst Ihr nur dem Pfad stadteinwärts folgen und Ihr trefft auf eine Magierin namens Faralda.

Sie wird Euch von der Magier Akademie erzählen und als erste Aufnahmeprüfung von Euch verlangen einen Zauber zu wirken. Dieser ist zufällig. Am besten speichert Ihr bevor Ihr sie ansprecht. So habt Ihr freie Wahl zwischen den verschiedenen Zaubern. Damit sich der Zauber ändert ladet einfach Euren Spielstand und kommt an einem anderen Tag zurück. Sobald Ihr den von ihr gewünschten Zauber in ihrer Nähe gewirkt habt wird sie mit Euch hoch zur Magierakademie gehen und die verschiedenen magischen Fokuspunkte aktivieren.

Das Tor zur Akademie steht Euch nun immer offen. Faralda wird Euch nun an Mirabelle Ervine verweisen, die in Vertretung des Erzmagiers von Winterfeste seine Angelegenheiten regelt und sich um Magierlehrlinge kümmert. Sie wird Euch über das Gelände führen und kurz einweisen. Außerdem habt Ihr in der Akademie nun ein eigenes Zimmer zur Verfügung.

Erste Lektionen

In der „Halle der Elemente“ an der Magierakademie werdet Ihr wahrscheinlich bei Eurem ersten Besuch einer Schulung von Jungmagiern beiwohnen. Tolfdir, der Lehrmeister will den Schülern unbedingt mehr Schutzzauber beibringen, doch die Schüler haben seine Übervorsicht satt. Es kommt zum Streit. Redet nun mit Tolfdir.

Er wird Euch nach Schutzzaubern fragen. Willigt ein Euren Schutzzauber zu wirken. Falls Ihr noch keinen kennt wird er Euch einen beibringen. Unter Wiederherstellung sollet Ihr den Zauber „Leichter Schutz“ finden. Rüstet diesen aus und wartet, bis sich Tolfdir in Position und die Schüler in Deckung begeben haben. Lasst nun Euren Zauber wirken. Tolfdir wird Euch mit einem seiner Zauber angreifen und Ihr werdet den Schaden abwenden.

Unter Saarthal

Redet nach dem „Erste Lektionen“ Quest noch einmal mit Tolfdir und er wird Euch über eine weitere Lektion in ein paar Stunden in Saarthal unterrichten. Saarthal ist eine Ausgrabungsstätte, südwestlich von Winterfeste, die Ihr vor diesem Quest nicht betreten könnt. Reist also nach Saarthal und trefft Euch dort mit der Dunkelelfin Brelyna Maryon und Tolfdir. Ihr betretet nun die Ausgrabungsstätte.

Nach einigen Erläuterungen Tolfdirs, wird er Brelyna wegschicken und Euch den Auftrag geben mit Arniel Gane zu sprechen und ihm zu helfen. Arniel Garne findet Ihr, wenn Ihr Brelyna folgt etwas weiter oben in der großen Halle etwas weiter oben.

Arniel wird Euch nun den Auftrag geben 4 Artefakte zu sammeln. Dies sind drei Ringe und ein Amulett, die sich eigentlich in unmittelbarer Nähe befinden. Aber er wird schon wissen, wieso er das nicht selbst macht. Ihr müsst die Artefakte eigentlich gar nicht einsammeln, sondern nur das Amulett holen, denn sobald Ihr dies macht wird eine Falle ausgelöst. Nun seid Ihr eingeschlossen. Tolfdir eilt zu Euch und rät Euch dazu das Amulett von Saarthal, dass Ihr von der Wand genommen habt genauer zu untersuchen.




Legt es an und die Wand, auf der das Amulett lag beginnt magisch zu leuchten. Tolfdir gibt Euch erneut einen Tipp, versucht etwas Zerstörungsmagie auf die Wand zu wirken und sie wird zerbrechen. Das Tor, welches sich hinter Euch geschlossen hat geht wieder auf und Ihr seid frei. Damit hat sich der Auftrag zum Sammeln der Artefakte eigentlich auch schon wieder erledigt. Arniel wird Euch nicht weiter danach fragen. Ihr könnt Ihm zwar einen der Ringe oder sogar alle übergeben, aber Ihr erhaltet keine Belohnung und dies hat auch keine weiteren Auswirkungen.

Trotzdem geht Eure Erkundung von Saarthal weiter. Tolfdir wird mit Euch nun den Geheimgang, den Ihr geöffnet habt erkunden. Folgt dem Gang, bis Ihr auf einen kleinen Tisch stoßt. Plötzlich habt Ihr eine Vision. Der Magier Nerien von dem Orden der Psijik erscheint vor Euren Augen in der Kammer. Dieser Warnt Euch vor der Gefahr, die in den Ruinen lauert.

Nach dieser Erscheinung Berichtet Ihr Tolfdir davon, doch dieser hat gar nichts mit bekommen. Er kann sich Eure rätselhafte Erscheinung nicht erklären. Es scheint nämlich keine Verbindung zwischen den Ruinen dieser Stätte und dem schon lange in Vergessenheit geratenen Orden der Psijik zu geben.



Während Ihr Euch weiter in der Kammer bewegt werden plötzlich Draugrs aus den Särgen an den Wänden steigen und Euch angreifen. Vernichtet sie und folgt weiter den Gängen, bis Ihr zu einer runden Halle kommt. Mit einem Hebel öffnet Ihr die Tür und betretet sie. Sobald Ihr das macht werden aus den Särgen in den Wänden weitere Draugr auf Euch zukommen und Euch angreifen. Mit Tolfdir an Eurer Seite solltet Ihr auch diese Gegner schaffen. Nachdem auch diese Draugr aus dem Weg geräumt sind wird Tolfdir Euch erzählen, dass solche Gruften untypisch für Nord-Ruinen sind. Zieht nun die Ketten auf beiden Seiten des Tores vor Euch herunter. Das Tor hinter Euch wird sich schließen und das Tor vor Euch sich öffnen.

Schreitet alleine weiter voran, bis Ihr auf einen Raum mit einem Hebel stoßt. Drückt diesen jedoch nicht, denn er wird eine Falle auslösen. Ihr müsst erst die vier Steine in den Nischen vor dem Hebel in die richtige Position bringen.

Seht Euch dazu einfach das Symbol über den Steinen an und Ihr findet die richtige Kombination. Sobald die Steine in der richtigen Position sind wird die Falle nicht mehr ausgelöst und sich das Tor öffnen. Achtet nun vor allem auf weitere Fallen, wie Pentagramme am Boden, die Magiefallen auslösen. Zerstört diese am besten mit eigenen Zerstörungszaubern.

Nach einer größeren Halle stoßt Ihr auf einen kleinen Gang, der in einen großen, aber niedrigen Raum führt. Rechts und links in diesem Raum befinden sich große Köpfe. Begebt Euch zum Ende des Raumes und Ihr findet ein weiteres Rätsel. Ein Hebel vor einer vergitterten Tür. Abermals befinden sich um den Hebel herum Steine, doch dieses Mal funktioniert der Mechanismus anders. Ihr müsst zwar auch dieses Mal die Kombination einfach nur den Symbolen auf den Köpfen über den Steinen anpassen, aber die verschiedenen Säulen lassen andere Säulen mit drehen.

  • Die Säule hinten links lässt immer alle Säulen drehen.
  • Die Säule hinten rechts lässt immer die rechte Seite drehen.
  • Die Säule vorne rechts dreht sich immer alleine.
  • Die Säule vorne links dreht immer sich selbst und die rechte Seite.

Stellt deshalb erst einmal die Säule hinten links ein, danach die vorne links, nun ist die Säule hinten rechts an der Reihe und zu guter Letzt die Säule vorne rechts. So solltet Ihr schnell zu einem Ergebnis kommen und tiefer in die Ruine eindringen können.

Tolfdir stößt bald wieder zu Euch und wird für Euch nachdem Ihr die Arbeit gemacht habt auch noch mal gerne in eine Falle stampfen. Lasst Euch davon nicht beirren und wendet Euch nach links. Geht nun durch die Tür und Ihr kommt in einen merkwürdigen großen Teil der Höhle, in dessen Zentrum sich ein riesiges magisches Artefakt befindet. Während Tolfdir noch völlig erstaunt über den Fund ist kommt auch schon der Draugr Magier Jyrik Gauldurson auf Euch zu und greift Euch an.

Nach einigen Sekunden ist klar, dass er unverwundbar ist. Tolfdir wird Euch anweisen Gauldurson zu beschäftigen, bis er es schafft ihm seine Kraft zu entziehen. Lenkt also den Draugr Magier ab, bis sich Tolfdir ausreichend an dem riesigen magischen Etwas zu schaffen gemacht hat. Sobald Tolfdir einen blitzartigen Zauber auf das Artefakt gesprochen hat wird der Draugr verwundbar und Ihr könnt ihn erledigen.

An Jyrik Gauldursons Körper werdet Ihr das Fragment von Galdurs Amulett finden, welches Eure Magicka um 30 steigert. Tolfdir meint, dass diese Entdeckung zu wichtig ist, um alleine gelassen zu werden und schickt Euch deshalb zum Erzmagier zurück nach Winterfeste, um Ihm von der Entdeckung zu erzählen. Lauft an dem magischen Stein vorbei und Ihr findet einen Weg zurück zur eigentlichen Ausgrabungsstätte.

Dort angelangt müsst Ihr nur wieder nach draußen finden und Ihr könnt von dort aus mit dem Schnellreisesystem zurück nach Winterfeste reisen. Begebt Euch nun in den Turm zum Erzmagier. Die Tür zu den Gemächern des Erzmagiers wird nun offen sein. Sprecht mit ihm und er wird Euch etwas über das Verschwinden des Psijic-Ordens erzählen und sich bei Euch für Eure gute Arbeit bedanken. Als Belohnung erhaltet Ihr den „Stab des Magierlichts“. Dieser ist nicht besonders wertvoll und kann gerade einmal etwas Licht zaubern.

Ran an die Bücher

Savos Aren, der Erzmagier wird Euch nachdem Ihr den Quest „Unter Saarthal“ abgeschlossen habt damit beauftragen mehr über dieses Artefakt in Saarthal und die Psijic in Erfahrung zu bringen. Dazu sollt Ihr nun Bücher studieren. Sprecht mit Urag gro-Shub in der Bibliothek ein Stockwerk unter den Gemächern des Erzmagiers. Er wird Euch davon berichten, dass er einmal Bücher zu diesen Themen hatte, aber sie gestohlen wurden von abtrünnigen Lehrlingen, darunter Orthorn. Eure Aufgabe wird es nun sein nach Dämmerlicht zu gehen und die drei gestohlenen Bücher für Urag gro-Shub wieder zu besorgen. Noch während Ihr die Studienräume verlassen wollt begegnet Euch Ancano über dessen Schnüffeleien Euch schon alle Lehrlinge berichtet haben. Er wird versuchen Euch etwas über die Vorkommnisse in Saarthal auszufragen, aber keine weiteren Informationen von Euch bekommen, die er nicht schon hat.

Verlasst die Innenräume, um schnell nach Weißlauf zu reisen. Von dort aus ist der Weg bis zur Festung Dämmerlicht, wo Orthorn sich aufhalten soll. An der Festung angekommen erwarten Euch auch bereits mehrere Magier-Novizen, die Euch angreifen. Sucht nach dem Kampf eine kleine Wendeltreppe, die ins Innere der Festung führt.

Gleich in der ersten Halle stoßt Ihr auf einen Magier, der seine Spinnen auf Euch hetzt. Tötet ihn und lauft weiter durch die Festung Richtung Süden und kämpft gegen weitere Beschwörer. Achtet dabei aber auch auf Fallen.

Ihr gelangt schließlich zu Käfigen, in denen die Totenbeschwörer Vampire gefangen haben. Wenn Ihr diese laufen lasst werden sie Euch in Ruhe lassen und dafür gegen die Magier in der Festung Kämpfen. So könnt Ihr Euch Arbeit ersparen.

Begebt Euch Richtung Osten tiefer in die Festung und dann eine Treppe nach unten. Ihr gelangt in einen Raum mit einem Magier. Sobald er Euch bemerkt wird er versuchen die Wölfe aus dem Gatter zu lassen, so dass sie Euch angreifen.Ihr findet in einem der Käfige den Gefangenen Orthorn, den Ihr sucht. Wenn Ihr wollt so könnt Ihr Orthorn frei lassen. Er wird Euch auf Eurer weiteren Schlacht durch das Dungeon beiseite stehen. Orthorn ist relativ stark und durchaus hilfreich im weiteren Kampf. Falls Ihr ihn jedoch nicht an Eurer Seite sehen wollt, könnt Ihr ihn ebenso wegschicken.



Geht nun tiefer in die Festung. Folgt der nördlichen Treppe und kämpft an ihrem Ende gegen ein paar Beschwörer Feinde. Folgt nun dem Gang und Ihr stoßt auf eine Holztür hinter der weitere Gegner auf Euch warten. Solltet Ihr mir Orthorn kämpfen, so versucht zusammen gegen die Gegner einzeln vorzugehen. Weiter geht es durch die Tür im Osten und dann nach links in einen Gang. Steigt nun die Treppe im Süden hinauf.

In einem Raum rechts von Euch findet Ihr einen „Ungewöhnlichen Stein“. Für diesen gibt es einen weiteren Quest. Tiefer in dem Gang links trefft Ihr auf ein paar Magier. Tötet sie und geht nun weiter den Gang entlang, die Treppen hinauf. Ihr trefft auf einige Gegner. Kämpft Euch durch, bis Ihr im Nordwesten auf eine große Wendeltreppe stoßt. Schreitet voran und betretet die Ritualkammer.

Nun steht Ihr vor der Magierin. Sie wird Euch ansprechen, bevor Ihr etwas machen könnt. Sie wird Euch vor die Wahl stellen Orthorn an sie auszuliefern und Euch dafür kampflos die Bücher zu übergeben oder gegen Euch zu kämpfen. Wenn Ihr Orthorn an sie ausliefern wollt, dann müsst Ihr nach dem ersten Dialog sie erneut ansprechen und sie wird auf den Tauschhandel eingehen. Wollt Ihr aber kämpfen müsst Ihr Euch auf einen harten Kampf einstellen. Die Magierin wird daedrische Beschwörungen einsetzen und sich in der Ritualkammer hin und her teleportieren.

Mit Orthorns Hilfe sollte es aber trotzdem nicht allzu schwer sein auch sie auszuschalten. Sobald Ihr sie erledigt habt nehmt ihr ihren Schlüssel ab, um die Kammer wieder verlassen zu können und sammelt die drei Bücher von den Altären ein. Über die Tür, die sich im Rücken der Magierin befand kehrt Ihr am schnellsten wieder an die Oberfläche zurück. Lest die Bücher und begebt Euch zu Urag gro-Shub zurück und übergebt ihm die Bücher. Damit schließt Ihr diesen Quest ab und erhaltet einen neuen Auftrag namens „Gute Vorsätze“.

Gute Vorsätze

Sobald Ihr den Auftrag „Ran an die Bücher“ abgeschlossen habt findet Ihr in der Halle der Elemente das Auge von Magnus vor. Sprecht tagsüber mit Tolfdir über das Artefakt. Während dieser Unterredung werdet Ihr von Ancano gestört. Sprecht mit Ihm und er wird Euch erzählen, dass ein Magier des Psijik-Ordens die Magierakademie aufgesucht hat und nach Euch verlangt hat.

Folgt Ancano in die Gemächer des Erzmagiers, wo Quaranir vom Psijik-Orden auf Euch wartet. Sobald Ihr ankommt wird Quaranir einen Zeitzauber sprechen und sich unter zwei Augen mit Euch unterhalten. Er erzählt Euch davon, dass die Thalmor die Psijik als Bedrohung ansehen und weist Euch an den Auguren von Dunlain in der Akademie aufzusuchen.

Quaranir wird nachdem er seinen Zeitzauber verwirkt hat vorgeben, dass sich alles um ein Missverständnis gehandelt hat und er gar nicht mit Euch sprechen wollte. Sprecht nun mit Erzmagier Savon über den Auguren von Dunlain. Er wird Euch an Tolfdir verweisen. Sucht ihn und sprecht ihn auf den Auguren an. Ihr erfahrt, dass der Augur einst ein einfacher Schüler der Akademie war, sich jedoch „verwandelt“ hat und nun in der Müllgrube der Akademie verbirgt.

Zur Müllgrube gibt es einen Zugang über eine Falltür im Norden der Akademie und über die Halle der Bekräftigung. Steigt hinab und folgt den Gängen, bis Ihr in die Untere Müllgrube gelangt. Folgt den Gängen gen Westen und Ihr findet eine verschlossene Tür.



Sobald Ihr vor ihr steht wird eine Stimme zu Euch sprechen, der Augur von Dunlain, und Euch herein bitten. Er hat sich scheinbar in eine reine Form der Magie verwandelt und er weiß, dass Ihr eigentlich mehr über das Auge von Magnus erfahren wollt, um ein Unheil abzuwenden. Außerdem warnt er Euch, dass die Ereignisse auf ihren Höhepunkt zusteuern. Ihr sollt zu eurem Erzmagier mit diesen neuen Informationen gehen. Damit schließt Ihr auch diese Aufgabe ab.
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